- Gogor Bey a écrit:
- peggy a écrit:
J'autoriserai le retour des mangueur d'hommes ogre ( va bien avec l'esprit)
100% d'accord c'est le régiement de mercenaire par excellence. Le background est clair : "des ogres qui parcourent le monde en se louant comme mercenaire"
Certes c'est leur background dans le LA Royaumes Ogres. Mais comme de toute façon leur règle "Mercenaires" a été supprimée et que nos ogres mercenaires basiques font un aussi bon boulot, voire un meilleur boulot, pour plus de 2 fois moins cher (41pts d'ogre, allez 44 si on paye l'armure légère en espérant un combo avec écailles d'acier du domaine du métal, contre 90pts le mangeur d'hommes), quel intérêt?
- Citation :
- peggy a écrit:
Refonte des RoR pour les rendres plus attractifs.
Pas d'accord, les régiments de renom doivent rester des spécialistes commandé par des héros avec une histoire et des spécificités.
Les seuls modifications que j'apporterai serait les deux points suivants :
1) Avoir deux profils pour le héros un profil débutant (compris dans le prix de base) et un profil expérimenté (option payante sur le principe des niveau de magie) . Les deux profils réprésenteraient le héro à deux moment de sa vie. Le profil expérimenté pourrait comprendre un objet magique.
2) Autoriser certain héro à être le général de votre armée. Par exemple Golfag ou Pirasso quitte à limiter cette option au profil expérimenté !
Ca par contre, c'est un peu trop compliqué. Surtout que tous les RoR publiés sont contemporains les uns des autres, du coup ce genre de règles mène à des incohérences flagrantes ce qui, niveau background, est vraiment choquant.
- Citation :
- J'ajouterais aussi à la liste d'armée :
1) Unité spéciale, régiment d'orque, kikoup et bouclier, option armure légère, option remplacer le bouclier par une arbalète (la mercenaire touch)
2) Ajouter l'option pistolet pour les cavalier léger. Le pistolet c'est l'arme du cavalier. Avez vous déjà essayé d'utiliser un arc ou une carabine à cheval. Seul un cavalier émérite peut y arriver ! Alors que le pistolet c'est l'arme pratique à glisser dans les fontes et à utiliser d'une seul main. L'option paire de pistolet ferait trop penser aux pistolier de l'empire.
1) Pour ce qui est du régiment d'orques, pourquoi pas mais alors sans l'option arbalètes qui enlève la spécificité des Arbalétriers de Ruglud. Option arc comme les orques du LA Orques et Gobs ok.
Et le kikoup n'existe plus, les orques ont des armes normales et ils disposent d'une règle spéciale "kikoup" qui leur confère un bonus de +1 en force au premier round de chaque corps à corps quelle que soit l'arme maniée, y compris les armes magiques.
Ainsi par exemple un grand chef de guerre orque noir maniant une lame des guerres éternelles lui conférant +3 attaques aura au premier round de chaque combat 7 attaques F6 (F5 de base +1 pour la règle "kikoup"), un bien beau bestiau n'est ce pas?
2) Justement, donner une option pistolet aux cavaliers légers en fait une unité déjà trop ressemblante aux pistoliers de l'Empire. Or le but n'est pas de jouer une armée impériale bis.
Si on regarde bien la liste Mercenaire, nos unités humaines sont en base, les unités de base des autres races sont nos choix spéciaux. On peut donc mettre dans nos choix spéciaux les unités de base issues des autres races (pourquoi pas rajouter des lanciers elfes ou des tirailleurs skinks tant qu'on y est?) mais les unités spéciales ou rares on les oublie, ou alors on en fait des régiments de renom.
Pour ce qui est de remettre à jour la liste d'armée basique (sans les persos spé ni les RoR), je pense qu'on peut très bien faire sans rajouter de nouvelles unités (donc sans orques, elfes, skinks, skavens ou autres) juste en se contentant de réévaluer les coûts. J'y avais un peu réfléchi il y a peu, ce rafraichissement de la liste avait donné ça au premier jet (je ne note que les unités et personnages modifiée) :
Seigneurs : aucune modification
Héros :
Trésorier Payeur : conserver le test de panique (après tout, c'est une spécificité qui permet d'avoir une GB bradée) MAIS toutes les unités gagnent la Haine (et non la haine juste contre l'unité responsable de sa mort).
Unités de base :
Piquiers 70pts
Taille d'unité : 10
7pts par piquier supplémentaire
équipement : armure légère, pique
options : armure lourde +1pt/figurine
musicien 10pts, étendard 10pts, champion 10pts.
Duellistes 32pts
Taille d'unité : 8
4 pts par duelliste supplémentaire
équipement : arme de base.
règle spéciale : tirailleurs
options : arme de base additionnelle 2pts/figurine
bouclier 1pt/figurine
arme de jet : 2pts/figurine
pistolet : 4pts/figurine
Peuvent devenir éclaireur pour +4pts/figurine.
Cavalerie légère 50pts
Taille d'unité : 5
10pts par cavalier supplémentaire
équipement : arme de base et destrier
règle spéciale : cavalerie légère
options : lance +1pt/figurine
bouclier +1pt/figurine (diminution de prix en accord avec le coût du même équipement pour les autres cavaleries légères du jeu)
arc +3pts/figurine (trop cher pour ce qu'il fait)
musicien 15pts, étendard 15pts champion (+1A) OU tireur d'élite (+1CT) 15pts
Cavalerie lourde 80pts
Taille d'unité : 5
16pts par cavalier supplémentaire [même prix qu'un chevaucheur de sanglier orque qui a 2 attaques F5 en charge (orque avec lance « kikoup » + sanglier) ou 1F4 et 1F3 en réception contre 1 attaque F5 et 1F3 en charge pour nous ou 2F3 en réception, sauvegarde 3+ identique, endurance 4 pour l'orque contre 3 pour nous]
équipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier, destrier
options : caparaçon +2pts/figurine
musicien 15pts, champion 15pts, étendard 15pts. L'étendard d'une seule unité de cavaliers lourds de l'armée peut porter une bannière magique de 50pts maximum.
Unités spéciales :
Maraudeurs 70pts (même coût que 10 maraudeurs du chaos à 4pts + marque de khorne à 30pts)
Taille d'unité : 10
4pts par maraudeur supplémentaire
Règle spéciale : Frénétiques
options : armure légère +1pt/figurine
bouclier +1pt/figurine
fléau +1pt/figurine
arme lourde +1pt/figurine (même coût que pour les maraudeurs du chaos)
musicien 10pts, étendard 10pts, champion 10pts.
Ogres Mercenaires 90pts
Taille d'unité : 3
30pts par ogre supplémentaire (moins cher que du Buffle car n'ont pas la « charge buffle » ni accès au poing d'acier, moins cher que les ogres du chaos car ceux-ci ont armure lourde de base ET « volonté du chaos » qui leur permet de relancer tout test de peur, terreur, panique foiré).
règle spéciale : peur
options : armure légère +3pts/figurine (même coût que pour les buffles)
armure lourde +6pts par figurine (double du prix d'une armure légère)
arme de base additionnelle +6pts/figurine
arme lourde +6pts/figurine
musicien 15pts, étendard 15pts, champion 15pts
Halflings 40pts
Taille d'unité : 10
4pts par halfling supplémentaire
règle spéciale : guide des forêts
équipement : armure légère, bouclier, lance
options : peuvent remplacer leur équipement par un arc pour +2pts/figurine
musicien 10pts, étendard 10pts, champion (+1A) OU tireur d'élite (+1CT) 10pts.
Gardes du Corps du Trésorier Payeur 90pts
9pts par garde supplémentaire
règles spéciales : tenaces. Tant que le Trésorier Payeur est du même type de troupe que les Gardes du Corps et qu'il se trouve dans l'unité, toute blessure lui étant infligée sera subie à la place par un garde sur 4+.
équipement : armure légère, hallebarde
options : armure lourde +1pt/figurine
musicien 10pts, champion 10pts, étendard 10pts. L'étendard peut porter une bannière magique de 50pts maximum.
Je précise pour les états major que je n'ai pas diminué les coûts des musiciens tout simplement parce que dans les 2 LA V8 (O&G et Khemri) les musiciens coûtent maintenant le même prix que les autres membres d'état major... soit 10pts pour l'infanterie et 15pts pour le reste.
- peggy a écrit:
- Sinon autorisé les pirazzo avec arbalete sur 2 rangs
Moi, il y a un truc qui m'a toujours paru louche avec ce régiment : Pirazzo a entrainé ses troupes pour qu'elles manient aussi bien la pique que l'arbalète, or dans les règles on a des figurines spécifiquement d'arbalétriers et d'autres spécifiquement de piquiers. S'ils sont tous entrainé au maniement des deux, alors chaque légionnaire devrait avoir à la fois une pique ET une arbalète, ce qui règle d'office tous les problèmes de formation (impossibilité d'avoir autre chose que de l'arbalétrier au premier rang ou que du piquier aux rangs suivants, donc formation rigide inchangeable) et de compatibilité avec les règles V8 qui permettent le tir sur 2 rangs.