On parle globalement, de gérer la meilleure armée du jeu avec l'une des plus difficile à manier. A partir de là c'est clair qu'il n'y aura pas de solution miracle. Le seul moyen de pouvoir battre un EN optimisé est de parvenir à élever son niveau de jeu et de ne tolérer aucun gâchis... Pendant que l autre commet des petites erreurs.
Bon, malgré tout, il y a des éléments redondants qui faut pouvoir négocier et on a quelques truc qui marchent, style:
Gérer l'hydre. Canon canon, marmite, marmite, sorcier du métal. Les gardes du corps avec bannière enflammées sont de la poudre aux yeux: une hydre, c'est 6 af3 perfo haineuses, 7a f5 haine, un souffle et un piet furieux le tout à cc4, en claire ça fait d'un mec à e3 5+ d'armure de la pulpe. Le front dune hydre fait 50 mm, donc ça laisse aux gardes 13 attaques (si champion) pour lui faire quelque chose, ce qui fait en stat contre une hydre (cc4 e5 peau écailleuse réduite à 5+), 1.44 pv Whouhou, surtout quand celle si inflige 9.16 pv au premier round de cac aux gardes sans utiliser le souffle....
A titre de comparaison, du nain arme lourde sans flamme c'est 11.75 pv de pris en y incluant un souffle f5 (7.08 sans), et 1.34 pv de rendus.
Gérer les pégases: Canon canon, marmite marmite, sorcier du métal.
Gérer les chars, canon, canon, marmite marmite, sorcier du métal.
A partir de là, on va dire que tu joues dans ta liste 2 canons et 2 marmites ainsi qu'un sorcier du métal =), je serai pour qu'il soit lv3-4, de manière à ce qu'il ai toujours un truc à tenter avec peu de dés (genre le -1 ct sur des arbas, la peau sur les vauriens, la meute sur un peg dans une unité...). Il reste cependant possible de se passer du métal au profit de la lumière: la protection de pha amélioré est utile contre a peut près tout, le filet permet d'emmerder une lv4 ou des furies, les blast sont utiles contres les harpies, la vitesse et la distorsion sont de très bonnes améliorations.
Pour élargir le panel, de saloperie, l'en peut jouer du tir de saturation. De loin, les nains avec arbalètes peuvent encaisser quelques averses et continuer à tirer (ce que la brigade peut faire, un nain avec arbal le fait en mieux et pour moins cher), de près la cav lourde merco tient relativement bien le choc, si il y a quelques écrans et/ou que l'effectif est pléthorique, le nain arme lourde peut aussi s'en tirer assez bien vu que les effectifs initiaux situés entre 35 et 40 leur permet d'encaisser des pertes. Le maraudeur ne sert à rien contre l'en, vu qu'il ne peut pas tirer profit de son i4. L'ogre est bon au cac mais prend cher sur la satu et l'abime.
Pour éviter à l'ogre de sa faire laminer, un front élargi est préférable, de manière à éviter de tout perdre sur une abime, et les écrans de troupes sont à plébisciter pour les protéger des grelons. Une fois au cac l'ogre sera au chaud.
Pour finir, kaeleth, ne peut pas se faire gérer par le merco autrement que par la chatte: Un bon Kaeleth, c'est le heaume du dragon en plus du pendentif, donc 2+ invu contre les blasts du métal. Donc fait en sorte de le laisser te tanker un pack d'ogre ou de nains, et essaie de le buter à la satu (la peste oxydante et les lames d'aiban peuvent servir). Il sera ingérable le reste du temps de toute façon.
Dans tout les cas, bon courage! Tu vas subir et il faudra t'accrocher pour gagner de peu si ton adversaire n'est pas un débutant. C'est pas de ta faute si l'armée d'en face est fumée
. Mais c'est aussi le défi de jouer l'armée merco en v8, et c'est pour ça qu'elle est passionnante.
Cdt