Negatapam 6 Juillet 1782
« Il s'agit d'un affrontement naval entre les onze vaisseaux de la Marine royale française, menés par le bailli de Suffren, et les onze vaisseaux britanniques, de Hughes, dans l'océan Indien au large de la colonie néerlandaise de Negapatam, sur la côte du Tamil Nadu, dans le Sud de l'Inde.
Suffren embarque la 3e légion de volontaires étrangers de la Marine, la poignée de volontaires de l'île Bourbon et un détachement du régiment d'Austrasie. M. de l'Espinassy dirige l'artillerie » Wikipédia
Français ....... Anglais
• Le Héros, 74 canons,....... Superb, 74,
• L'Annibal, 74, ....... Hero, 74,
• L'Orient, 74,....... Sultan (en), 74,
• Artésien, 64 canons,....... Burford, 70,
• Le Brillant (en), 64,....... Monarca (en), 70,
• Le Bizarre, 64, ....... Eagle (en), 64,
• Le Sévère (en), 64, ....... Exeter (en), 64,
• Le Sphinx, 64,....... Magnanime (en), 64,
• Le Vengeur (en), 64,....... Monmouth (en), 64,
• Le Flamand (en), 50,....... Worcester, 64,
• Le Petit Annibal (en),....... 50. Isis (en), 50.
Déploiement
Zone de combat 120x120cm
Déploiement au centre de la table
La flotte anglaise se déploie en premier et fait route au sud est. La flotte française se déploie en second a son nord sur le même cap hors de portée de tir .
Règle spéciale
1) La partie se joue en 12 tours. A partir du tour 4 lancer un dé au moment de la météo .Sur un 6 jouer la saute de vent au tour 5 sur un 5 + au tour 6 sur un 4+ etc …
2) Saute de vent. A un moment de la bataille une forte bourrasque incontrolée a dispersé les deux flottes et provoqué des mouvements inattendus.
Ainsi pour chaque navire lancez un 2D6 et déplacez le navire comme suit. Le 1er dé indique la direction et le second dé le nombre de pouces.
si le navire réussit un test de compétence celui-ci peut être orienté au choix du joueur s’il est raté le navire est orienté dans le sens de son déplacement.
Le tour reprend normalement après la saute de vent.
3) Suffren offre un +2 au test de compétence des navires dans un rayon de 20 pouces.
4) Les officiers de Suffren demeurent difficile à commander et les navires doivent tester pour entrer a distance de tir des canons léger.
5) Si la partie est jouée en campagne les navires commencent la partie avec les dommages et les réparations possibles faites sur les navires déjà présents dans le combat naval précédent. Les nouveaux navires sont à plein potentiel.
Conditions de victoire.
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Victoire au point. Etablir le décompte au bout des 12 tours